Trender fra Bett Show 2017
Makerspaces, 3D-printere, koding og læringsplattformer er bare noen av trendene som ble trukket opp under Bett 2017. Her kommer topp fem!
Leder for nasjonal skolesatsing
Andrew Rhodes har vært lærer over 20 år og er i dag National Education Manager i Atea. Andrew brenner for hvordan skoler og kommuner kan bruke dagens teknologi for å effektivisere undervisningen.
Hvert år trekker verdens største edtech-messe, British Educational Training and Technology Show (BETT), teknologiinteresserte bedrifter, utviklere og lærere fra alle verdenshjørner til London for å se nye trender og kommende lanseringer som kan brukes til å trigge læringsprosessen for unge hoder. Kronprins Haakon og Prins Andrew besøkte den norske fellespaviljongen «The Norwegian Classroom,» hvor de blant annet hilste på Atea-partner No Isolations robot AV1. Atea var også tilstede, stolt av å være en del av Apples distributørslandsby i Bett for andre gang.
Dagens teknologiske løsninger for skoler reflekterer hva som skjer i arbeidslivet, med oppblomstring av makerspace-bevegelser, virtual reality, programmering og robotifisering – dette skal ikke være forbeholdt de voksne! Nedenfor har jeg plukket ut noen av de mest spennende trendene jeg ser innen undervisning i året som kommer.
Topp fem trender fra Bett 2017:
- 1. Makerspaces og 3D-printing (HP Sprout Pro G2)
Med 3D-printere som utgangspunkt er makerspace et slags moderne sløydrom. Mange skoler lager makerspaces for å hjelpe barn utforske vitenskap, teknologi, ingeniørfag og matematikk. Her kan barn bli utfordret på åpne problemstillinger som krever innovative løsninger.
Det var veldig mye spennende utvikling på dette området på årets Bett, inkludert nye HP Sprout Pro G2 som både kan 3D-skanne gjenstander og printe på en hvilken som helst gjenstand.
- 2. Koding og programmering (Micro:bit, Parrot droner, Sphero)
Koding og programmering var overalt på årets Bett, av disse var Parrot-droner utstilt for første gang. De har nylig inngått partnerskap med apputvikleren Tynker for å tilby en felles plattform for skoler som vil bruke droner til programmering og koding.
Acer avdekket CloudProfessor – en helt ny tilnærming for å lære koding og programmering. Når vår verden blir mer tilkoblet og digitalisert blir det viktigere å forstå hvordan smart teknologi bidrar til å automatisere livene våre og hvordan gjenstander som fjernkontrollerte roboter vil få økt betydning. Dette skalerbare settet med flere sensorer og innmating og utmatings-enheter, kan elever og lærere bruke sammen for å bedre forstå sammenhengen mellom The Internet of Things, koding og programmering.
Vi så også hvordan mange programbare roboter som Sphero kan bli brukt sammen med en rekke ulike applikasjoner. Sphero og Parrot har også nettopp annonsert integrering med Apples gratis app Swift Playgrounds, som lar barn overføre Swift-kunnskap (Apples programmeringspråk) gjennom programmering til fysiske gjenstander.
- 3. Læreplattformer (Zokrates)
Dette er ikke et nytt område, men et stort område. Når skoler bruker flere og flere digitale kilder, blir det stadig viktigere å ha alle disse samlet på et sted, kombinert med funksjoner som gjør det mulig å lagre digitale file og samtidig få tilgang til elektronisk arbeid.
Dette var veldig tydelig på Bett – og det var mange tilbydere.
Norske Zokrates, bygget på Microsoft Office 365 er en flott produktivitetsplattform. Zokrates har også mange tilleggsfunksjoner viktige for skoler, elever og lærere som jobber i digitale skoler og klasserom.
- 4. VR (Google expeditions, Microsoft Hololens)
Virtual Reality var et annet stort tema på årets Bett. VR i utdanning har allerede eksistert i noen år, men nå begynner vi virkelig se mange produkter på markedet.
Microsoft og Minecraft in Education demonstrerte hvordan elever kan utforske virtuelle Minecraft-verdener ved å bruke Hololens. Forestill deg at elever og lærere kan skape en virtuell verden de etterhvert kan utforske som en virkelig verden – her åpner det opp mange muligheter!
Google Expeditions lar lærere og elever virtuelt besøke noen fantastiske steder som Inca-templer, romskipstasjoner og TV-studioer. Her kan lærere for eksempel også få tilgang til hvilken retning elevene ser, slik at de kan guide elevlæring akkurat som i en ekte verden på en ekte ekskursjon.
En lærer demonstrerte også hvordan VR kan bli brukt for å ta en tur på innsiden av menneskekroppen.
- 5. Spill i utdanning og gamification (Minecraft in Education inkludert Office365 Education)
Både spill og gamification er fortsatt stort innen utdanning. Microsoft har nylig lansert en spesialversjon av Minecraft tilpasset undervisning med ulike funksjoner lærere vil finne spesielt nyttige. Dette er en verden på flere nivåer, enkel å skape så lærer og elever kan jobbe i en verden sammen. Noe jeg likte spesielt godt var fine funksjoner som muligheter for å ta bilder og samlemappe så eleven kan dokumentere bevis på de utfordringene de løser (eller skaper).
Minecraft var et av mange produkter fokusert på gaming og utdanning. Apple annonserte Apple Teacher, en nettportal for lærere å få gratis profesjonell utvikling. Her kan lærere samle merker som bevis på gjennomførte læreprogram. Microsoft Educator Commununity tilbyr også en gratis portal hvor lærere kan heve digital kompetanse. Kanskje vi beveger oss mot gamification av lærerprofesjonen?
Bilde: Lånt fra bettshow.com.